תוכן עניינים:

מקומות עבודה: רומן זורין, מפיק בפלייקוט
מקומות עבודה: רומן זורין, מפיק בפלייקוט
Anonim

רומן זורין, מפיק ומעצב משחקים בפלייקוט, שיתף עם Lifehacker כיצד מייצרים משחקי מחשב, מהי הבעיה העיקרית של תעשיית המשחקים הרוסית ואיך נכנסים אליה.

מקומות עבודה: רומן זורין, מפיק בפלייקוט
מקומות עבודה: רומן זורין, מפיק בפלייקוט

ספר לנו מה אתה עושה בחברה

כרגע אני משלב שני תפקידים: מפיק ומעצב משחקים מוביל, אחראי על שלמות המוצר.

כמפיק, אני יוצר תנאים שבהם הצוות שלי יכול להתמלא ב-100%. כלומר, אני דואגת שלחבר'ה יהיה הכל: ממחשבים עובדים ושולחנות נוחים ועד להיעדר קונפליקטים, זרימת מידע חופשית והתחושה שהפרויקט והרעיונות שייכים לצוות, ולא נכפים מלמעלה.

ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט
ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט

ובעניין הזה אני צריך להתאפק ולא לדחוף רעיונות אם הצוות עדיין לא יקבל אותם. בנוסף, יש דברים שבהם המילה האחרונה לא תהיה עבורי, אלא עבור הקולגות שלי, למשל, בענייני אמנות.

מיהו מעצב משחקים?

בחברות שונות, מעצב משחקים מובן כמומחה שונה. לעצמי, אני מחלק אותם לשתי קבוצות גדולות: טכנית ויצירתית.

מעצבי משחקים טכניים רואים את המשחק כמערכת של כללים; הם מסתכלים על המשחקיות והמכניקה. אלה אנשים עם חשיבה מתמטית שיכולים לחוש במספרים ויכולים לאזן את המערכת בלי סוף.

מעצבי משחקים יצירתיים הם אנשים שמסוגלים לייצר רעיונות ובכך להעשיר את המשחק. הם מסוגלים לא רק להמציא משהו, אלא להיות יצירתיים במסגרת הפרויקט. חשוב שהרעיונות שלהם יהיו ניתנים למימוש וישפרו את המוצר. חלק זה כולל גם מעצבי משחקים נרטיביים, תסריטאים שעובדים בעולם, עלילות.

מסיבה כלשהי, מאמינים שלהכנת משחקים זה קל. ככלל, רוב המועמדים לתפקיד מעצב משחקים הם משוגעים עירוניים עם רעיונות "גאונים".

חברות גדולות מחלקות את מעצבי המשחקים לפי משימות: מעצבי רמות, מעצבים שאחראים על מערכת הלחימה וכדומה. לחברת Guerrilla, שיצרה את משחק Horizon לפלייסטיישן, יש מעצב נפרד שאחראי על תנועת הדמויות: איך הדמות רצה, איך היא מטפסת, איך היא קופצת. בחברות קטנות, כל המשימות נופלות על אדם אחד.

איזה ידע צריך להיות למעצב משחקים? האם הוא הומניסט או טכנאי?

המקצוע של מעצב משחקים מוכפיש מאוד, מכיוון שיש לנו מרכיב מתמטי חזק מאוד מבחינה היסטורית בחינוך, וההומניטרי סובל. בידע הומניטרי אנו מתכוונים לקריאת יצירותיו שנאספו של טולסטוי, דוסטויבסקי. וכמעט לא שמים לב לכך שגם ליצירת עלילה יש חוקים משלה: יש מונומית, יש מסע של גיבור. כדי להבין את זה, אתה צריך לפחות לקרוא מאמרי ביקורת על איך נכתבים תסריטים בהוליווד.

במערב התברר שיש להם כיוון יצירתי חזק יותר, הם מסוגלים הרבה יותר לספר סיפורים ולעורר רגשות. שם, בית הספר ליצירתיים צומח מתוך שכבה ענקית של אנשים שאוהבים משחקי תפקידים על לוח.

מגיל צעיר, מעצב משחקים מרגיש רצון מובנה ליצור משהו. במערב, אנשים מתחילים לשחק משחקי תפקידים כמאסטר. יש לנו בעיה עצומה עם זה, כי את שכבת הגיקים-חנונים שקיימת מאז שנות ה-60 באירופה ובאמריקה, עדיין אין לנו.

איך הגעת לפיתוח משחקים? מה הייתה נקודת המפנה בהחלטה?

בגיל 15 שיחקתי לראשונה משחק תפקידים ומיד הבנתי שאני רוצה לנהוג בתור אמן משחק. יחד עם זאת, החברים שלי, שכבר שיחקו במשחקי מחשב, לא תמיד הבינו מה קורה: למה לשבת ליד השולחן, לתאר כמה גיבורים במילים.

משימת הבדיקה הראשונה בעבודה הייתה רק להמציא שרשרת של קווסטים, לתאר מיקומים ודמויות, דיאלוגים. זה יצא טוב, והם לקחו אותי. אין ניסיון בעבודה.

איזו עצה תוכל לתת למי שרוצה להיכנס לתעשיית המשחקים ולהיות מעצב משחקים?

אין צורך להמציא את הגלגל מחדש. הכירו את יסודות התסריטאות, בשביל זה מספיק לקרוא ספר הסבר אחד.

חשוב לקרוא את מדריך מאסטר המבוכים למבוכים ודרקונים (כל מהדורה), לכתוב עליו מודול מפורט (עדיף כמה), כולל הקרבות איתם מתמודדים השחקנים והעלילה. אז תבינו הרבה על איזון, עיצוב רמה, מיקום אויב, עקומת קושי (כדי שגיבורים יתפתחו בצורה מעניינת ולא מיד).

יהיה לך רק פיסת נייר ועט שבעזרתם אתה צריך לרתק את השחקנים עם הסיפור שלך.

שליטה מלאה בעורך המשחקים עבור אחד המשחקים המודרניים המגניבים ביותר: Divinity: Original Sin, סדרת Shadowrun, Starcraft, וכן הלאה. צור עם זה מיני קמפיין, משימה או מוד. זה המקום שבו הספר Beginning Game Level Design מאת ג'ון הרולד פייל ומארק Scattergood בא שימושי.

התחל עם Unity 3D ותעשה איתו כמה משחקים קטנים. ניתן לעשות זאת ללא רקע טכני. אבל בתיק, תהיה לך תוצאה קונקרטית במקום שלל רעיונות ומסמכים.

ודא שיש לך ידע בסיסי בחישוב. כאן אני יכול להמליץ על "מתמטיקה גבוהה יותר לכלכלנים" מאת נ' ש' קרמר, "מדריך לפתרון בעיות בתורת ההסתברות ובסטטיסטיקה מתמטית" ו"תורת ההסתברות וסטטיסטיקה מתמטית" מאת V. Ye. Gmurman.

היכן מתחילה יצירת משחק?

עם רעיון. בפלייקוט ארגנו תהליך שאנו מכנים "אור פנים" בו כל עובד יכול להציע רעיון למשחק עתידי. יש לנו כמה אנשים בחברה שמרכיבים את ועדת גריןלייט.

ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט
ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט

המשימה של מי שהציע את הרעיון היא למשוך כמה עמיתים בחברה כך שייווצר עמוד השדרה שייצור את אב הטיפוס. לפני תחילת הפרה-הפקה, מועדים ויעדים מסוכמים עם ועדת גריןלייט. נוצרת תוכנית פיתוח ושחרור.

לפרויקט יכולות להיות שלוש תוצאות לאחר אור ירוק. הפרויקט מקבל אור ירוק ונכנס לייצור, או אדום - ואנחנו פורסים אותו. קורה גם שיש פוטנציאל, אבל עדיין יש שאלות שהאב-טיפוס לא עונה עליהן. לאחר מכן אנו נותנים זמן נוסף לתיקון.

אנחנו מנסים להימנע ממצבים שבהם כולם יוצרים אבות טיפוס, אבל שום דבר לא משתחרר. הכל בנוי סביב התוצאה. למעשה, הקשיחות של המשחק נקבעת לפי כמה כסף אתה יכול להרוויח עליו. אם אנשים אוהבים את מה שעשית, הם ישלמו.

יצירתיות בלתי אפשרית בלי מסגרות.

אם אתה מסתכל על פרויקטים כלשהם שהאנושות הטמיעה, בין אם זה טיסה לחלל או יצירת משחקים אגדיים כמו דיאבלו, סטארקראפט או וורקראפט, אין פרויקטים מגניבים ללא מאמצים ומגבלות על.

מה הדבר הכי חשוב במשחק?

הדבר החשוב ביותר הוא המאוורר, שהשחקן צריך לקבל במשחק, לא המעצב.

יש לכם פרויקט אהוב ולמה הוא הכי טוב?

הדבר הכי מגניב שעשיתי ב-12 שנות עבודתי הוא Age of magic שיוצא עכשיו לדרך. הוא נוצר עם הצוות החזק ביותר ומעורר את הרגשות החזקים ביותר.

איך עובדים עם עובדים מרוחקים?

בעבר האמנו שכל הצוות צריך להיות ביחד, אבל עכשיו הגענו למסקנה שהמומחים המגניבים שאנחנו צריכים חיים בערים אחרות.

ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט
ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט

החבר'ה הם חלק מהצוות, אנחנו מביאים אותם למסיבות חברות, כשיש הזדמנות הם באים להישאר במשרד. אנו מקיימים סטנד-אפים יומיים למשך 15-20 דקות, כאשר כל הצוות מתכנס.

אנו משתמשים ב-Slack כשליח עובד. כמובן שבמקרה של עובדים מרוחקים יש אובדן מידע מסוים: אי אפשר פשוט ללכת, לטפוח על השכם ולשאול שאלה. אבל זה מפוצה על ידי העובדה שלחבר'ה יש הרבה ניסיון, שהם מביאים לפרויקט.

ספר לנו אילו יישומים אתה לא יכול לחיות בלעדיהם בעבודה ובחיים

אני משתמש בלקוח אימייל, מחשבון, מילון כי אני קורא הרבה באנגלית. שליחים - סקייפ, טלגרם וסלאק. רשתות חברתיות - אינסטגרם, פייסבוק, VKontakte.זאת בשל העובדה שחלק ההפקה בעבודה שלי כרוך בתקשורת רבה הן עם החבר'ה בתוך הצוות והן מחוץ לחברה.

אם אנחנו לא מדברים על יישומים, אלא על הכלים העיקריים לעבודה, אז מבחינתי אלו טבלאות אקסל או גוגל, עורך הטקסט של וורד או גוגל דוקס. העבודה של מעצב משחקים מתרחשת בעיקר בראש, ולכן יש צורך בכלים הפשוטים ביותר.

ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט
ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט

לפחות הקוד של המתכנת פתוח, אבל אני יושב ומסתכל על איזו תמונה, זה טוב גם אם זו צלחת עם איזון - אפשר איכשהו להסביר את זה. אבל כשאתה פשוט נכנס לטפט על שולחן העבודה שלך, זה נראה מאיים מבחוץ.:)

יש לך משרד מאוד מעניין. איך עובדים בשטח פתוח?

קשה לעבוד בשטח פתוח אם אין תרבות, אם מתעלמים ממה שאנשים אחרים עושים. אין לנו בעיות מיוחדות עם זה. אם אנחנו צריכים לדון במשהו, אנחנו הולכים לחדרי הישיבות, אתה תמיד יכול ללכת למרפסת להתאוורר. כולנו עובדים עם הראש ואין אנשים אקראיים בצוות.

ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט
ראיון עם רומן זורין, מעצב משחקים בפלייקוט

אבל למעשה, אתה יכול לעבוד גם במרתף. אם אתה נלהב ממשימה, אנשים סביבך גם נלהבים ויש תרבות עבודה, אז אתה יכול לעבוד בכל מקום.

מאיפה אתה שואב את ההשראה שלך? אחרי הכל, אתה כל הזמן צריך להמציא משהו חדש

אני חנון, אז אני אוהב קומיקס, משחקי תפקידים, משחקי מלחמה, סרטים ומשחקים, ספרים. זה המקום שבו אני מקבל את ההשראה והרעיונות שלי.

ואם אנחנו מדברים על עבודה, אז אתה רק צריך לשבת ולעשות. ויש כאן שתי גישות. הראשון הוא על המצח, כאשר אתה לא יכול לעשות את זה, אבל אתה מתיישב ועדיין מתחיל לעשות את זה. למשל, דמות לא מומצאת או איזה מכונאי לא עובד, אותו ניקוד בטורניר. ולעתים קרובות אפשר לפרוץ את הגודש הזה ולהמשיך הלאה. אתה רק צריך לשבת ולהתחיל לחשוב.

איש מקצוע עושה את זה כשצריך, ולא מחכה להשראה.

אם זה לא מסתדר על המצח, אפשר לקחת חלק נוסף מאותה בעיה. למשל, לא לחשוב על הטורניר, אלא על הפרסים. אתה חושב, הכנס לזרימה ואז תחזור למשימה המקורית. הדבר העיקרי שלא לעשות הוא לדחות. כאשר מתמודדים עם קשיים, אנשים מחפשים מוטיבציה, למרות שהם זקוקים למשמעת.

הזכרת משחקים, כלומר, עדיין יש לך כוח אחרי העבודה?

אני משחק במשחקי מחשב כבר 28 שנים, אני חובב משחקים. אני מנסה לפחות להכיר את כל הדברים החדשים והמגניבים שיוצאים בפלטפורמות שונות. בעוד שנה אני משחק 3-4 משחקים לשחקן יחיד לחלוטין, ניתן לצפות בפרויקטים של MMO רק, מכיוון שהם לוקחים הרבה זמן.

המשפחה שלי יודעת שאם ייצא Mass Effect חדש, זהו, אבא ייעלם לכמה ימים וישחק כל היום. אבל יש לי מסע כזה 2-3 פעמים בשנה.

אם אנחנו מדברים לא על השראה, אלא על כוח, אז הם באים מהמשפחה. אשתי, הבנות שלי, הזמן שאנחנו מבלים ביחד, טיולים מחוץ לעיר הם הדבר הכי חשוב.

מוּמלָץ: